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破除關(guān)于UX和網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)的32條迷信(譯)(4)


 

Myth #25: Aesthetics are not important if you have good usability

25 如果你有很好的實(shí)用性,美觀是不重要的。

  ·完全否定美學(xué)重要性的有可用性實(shí)踐者,經(jīng)常拿像Craigslist這樣流行但并不美觀的網(wǎng)站說(shuō)事。

  ·然而,美學(xué)是有功用的。有吸引力的東西往往能發(fā)揮更好的作用。研究表明,情緒在用戶體驗(yàn)中發(fā)揮重要作用。如果網(wǎng)站有一個(gè)讓人愉悅的視覺(jué)設(shè)計(jì),用戶會(huì)感到更輕松,往往會(huì)覺(jué)得網(wǎng)站更可靠和更易于使用。一個(gè)積極的第一印象通常是基于外觀而非交互,決定了網(wǎng)站對(duì)用戶利益的看法。

  ·美學(xué)也展示了很多關(guān)于你的品牌、產(chǎn)品或服務(wù)的信息。他們表明你是關(guān)注這些內(nèi)容的。

 

 

Myth #26: Usability testing = focus groups

26 可用性測(cè)試=焦點(diǎn)人群。

  ·當(dāng)涉及到收集用戶的反饋,可用性測(cè)試和焦點(diǎn)小組經(jīng)常被混淆,雖然他們的目標(biāo)是完全不同的。

  ·焦點(diǎn)小組評(píng)估用戶的想法:將許多人聚集在一起,就一個(gè)給定的話題討論他們的感受、態(tài)度和想法,揭示他們的動(dòng)機(jī)和偏好。

  ·另一方面,可用性測(cè)試,則是通過(guò)分配關(guān)鍵任務(wù)給用戶并分析他們的性能和用戶體驗(yàn),來(lái)觀察人們?nèi)绾问褂卯a(chǎn)品。

 

 

Myth #27: UX design is about usability

27 用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是關(guān)于可用性。

  ·用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)不僅僅是讓一個(gè)產(chǎn)品可用??捎眯宰屓藗兏樌赝瓿伤麄兊哪繕?biāo)。UX設(shè)計(jì)涵蓋的內(nèi)容則更大,它帶給人們愉快和有意義的體驗(yàn)。

  ·好的設(shè)計(jì)是令人愉悅的,精心制作的,讓你感到幸福,沉浸。想一想,游戲就有這些特性。再想想iPhone,它出錯(cuò)的體驗(yàn)甚至比黑莓操作成功的體驗(yàn)還要令人愉悅。

 

 

Myth #28: White space is wasted space

28 空白就是浪費(fèi)空間。

  ·白色空間或“負(fù)空間”,指的是設(shè)計(jì)元素或頁(yè)面布局之間和周?chē)目瞻椎目臻g,它常常被人們忽視。

  ·雖然很多人會(huì)認(rèn)為這是浪費(fèi)寶貴的屏幕空間,白色空間其實(shí)是網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)的一個(gè)重要元素,“應(yīng)該被看做是一個(gè)積極的元素,而不是一個(gè)消極的背景”,Jan Tschichold在1930就寫(xiě)過(guò)這樣的話。

  ·白色空間不僅影響可讀性和內(nèi)容的優(yōu)先級(jí),它也在可視化的布局和品牌定位上起著重要的作用。

 

 

Myth #29: People are rational

29 人們是理性的。

  ·古典經(jīng)濟(jì)學(xué)告訴我們,人們不會(huì)基于謹(jǐn)慎的成本分析和預(yù)期效用做出理性的決定。研究結(jié)果證實(shí),我們的決定更多的是受我們的情緒而不是邏輯和思維意識(shí)驅(qū)動(dòng)。

  ·然而我們的非理性是可預(yù)測(cè)的。因此,好的設(shè)計(jì)師,可以了解人類(lèi)的選擇過(guò)程并超越實(shí)用性,創(chuàng)造出能更有效地影響我們行為的產(chǎn)品。

  ·神經(jīng)學(xué)家Jonah Lehrer認(rèn)為人是非理性的,因?yàn)槲覀兊倪壿嬍蔷徛?,我們理性的大腦仍然是未開(kāi)發(fā)的,容量非常有限。正如他指出的,就像“一個(gè)被匆匆推向市場(chǎng)的計(jì)算機(jī)操作系統(tǒng)。”另一方面,感性的大腦非常強(qiáng)大,可以做出正確的決定。這就是為什么我們大多數(shù)的決定發(fā)生在情感層面。

 

 

        

Myth #30: If you are an expert, you don’t need to test your design

30 如果你是一個(gè)專(zhuān)家,你就不需要測(cè)試你的設(shè)計(jì)。

  ·當(dāng)評(píng)估一個(gè)界面的可用性時(shí),如果一個(gè)專(zhuān)家已經(jīng)過(guò)目了,用戶測(cè)試通常就被認(rèn)為是不必要的。因?yàn)槿藗儙缀醪粫?huì)按照你所期望的方式行動(dòng),專(zhuān)家可以找到主要的可用性問(wèn)題,但可用性測(cè)試還是總能發(fā)現(xiàn)令人驚訝的其他問(wèn)題。

  ·可用性測(cè)試和專(zhuān)家意見(jiàn)都是有用的,往往會(huì)有不同的發(fā)現(xiàn),因此通常是建議將二者結(jié)合,以得到對(duì)界面最全面的分析。

 

 

      

Myth #31: UX design is a step in a project

31 用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是項(xiàng)目中的一個(gè)階段。

  ·許多人認(rèn)為,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)限于界面草圖。然而,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是一個(gè)更廣泛的過(guò)程,最理想的是:從戰(zhàn)略層面開(kāi)始,影響一個(gè)項(xiàng)目或一個(gè)企業(yè)的整個(gè)生命周期。

  ·UX設(shè)計(jì)是這樣開(kāi)始的:學(xué)習(xí)商業(yè)模式,做用戶研究和了解一項(xiàng)服務(wù)如何以一種有意義的方式進(jìn)入用戶的生活。因此,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),在定義業(yè)務(wù)戰(zhàn)略時(shí)發(fā)揮著重要作用,以角色或用戶故事這樣的設(shè)計(jì)交付,為企業(yè)決策提供基線。

  ·用戶體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)的過(guò)程也不止于用戶界面設(shè)計(jì),它關(guān)乎測(cè)試,支持發(fā)展以及推出后的持續(xù)調(diào)整等。

 

 

        

Myth #32: Success happens overnight

32 成功總是發(fā)生在一夜之間。

  ·蘋(píng)果iPod 一夜之間讓MP3播放器市場(chǎng)坍塌,是嗎?亞馬遜以子彈一樣的速度,改變了圖書(shū)銷(xiāo)售業(yè)務(wù),是嗎?雖然從表面看上去是這樣,事實(shí)上卻不是的。

  ·事實(shí)是,即便是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)家,一夜成名也是由多年經(jīng)營(yíng)帶來(lái)的。多年來(lái)的辛勤工作,耐力,學(xué)習(xí),嘗試,一路上多次失敗。有時(shí),你正在做的項(xiàng)目幾乎每個(gè)人都不看好,就像Gmail和它“瘋狂的Javas cript語(yǔ)音”。

 

  總結(jié)來(lái)說(shuō),作者就是希望大家不要被固有理論和別人的觀點(diǎn),禁錮了自己的想法和思路。至于ZoltánGócza的觀點(diǎn)一定也有人不同意,感興趣且英文好的同學(xué)還可以到他的網(wǎng)站 http://uxmyths.com/看看,每個(gè)觀點(diǎn)他都列出了很多的案例和文獻(xiàn)論證,因?yàn)樘?,這里做不了展開(kāi)了。

  小禽獸以為,沒(méi)有哪個(gè)觀念更正確,只在于實(shí)際中如何思考你的產(chǎn)品和解決你的問(wèn)題。不服,大家一起來(lái)辯?

 

原文地址:http://theultralinx.com/2014/11/32-dispelled-myths-ux-web-design.html

[教程作者:newgnauh]
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