為了增加趣味,物體應(yīng)該讓人容易理解,不引起困惑。在保持美術(shù)風格的同時,你應(yīng)該努力讓觀者只看輪廓就能識別道具和角色。
2.色彩
色彩是一個值得討論的話題,主觀性也比較強。沒有什么硬性標準,如果有的話,也都有例外。所以只要記住幾件事:顏色帶有溫度和情緒范圍,要以所表達、表現(xiàn)的意圖為基礎(chǔ),可能要避免使用某些顏色(例如大面積的黑色,會造成空間上的不透氣,畫面不美觀等)??梢杂妙伾珓?chuàng)造象征性的聯(lián)系。這可能很微妙,但卻很強大,比如皮克斯動畫公司的《飛屋環(huán)游記》就用得很好。在那部動畫里,美工用紫紅色作為Ellie的象征色,在她的穿著和使用的物品經(jīng)??梢钥吹阶霞t色;當粉紅色的陽光消失在窗戶的反光中,她離開了,這種既定的色彩象征為觀眾描繪了一幅凄美的畫面。
很多書都專門討論了色彩,但學習色彩的有效方法是看電影,然后仔細分析其中的色彩運用以及對劇情表達的作用。我們不只關(guān)注和諧的色彩搭配,還要注意劇情氛圍與和諧的色彩之間的組合。
3.構(gòu)成/引導視覺
在美術(shù)概念中,構(gòu)成大概是最難理解的。如果我可以將它表述成一句簡單的話,那我會說,構(gòu)成是通過畫面引導視覺的藝術(shù)。假設(shè)不存在糟糕的構(gòu)成,只有誤用的構(gòu)成——太緊密或太松散。在某個情節(jié)中管用的構(gòu)成放到另一個情景中可能就不管用了。構(gòu)成的唯一目的就是讓玩家讀并且理解預(yù)期的空間和劇情。
最常用的辦法是使用沖突和對比、形狀上的沖突、顏色上的視覺沖突、方向線帶來的視覺引導。人的眼睛通常最先注意到框架內(nèi)的最高對比區(qū)域。當你確定焦點,請確保其他元素不會產(chǎn)生沖突或干擾觀者的注意力。所有元素的分層結(jié)構(gòu)應(yīng)該最終引向一個焦點。人們往往誤解了構(gòu)成,把它簡單地理解為黃金分割,事實上構(gòu)成的內(nèi)涵遠不止于此。
“看”是關(guān)鍵
繪畫、雕刻、建模和貼圖需要敏銳的觀察。成為優(yōu)秀的美術(shù)工作者,“看”是一項主要的發(fā)展技能。這與你使用的紙筆、Maya或Max無關(guān),是你自己以精確的感知抓住事物的本質(zhì)的能力。
當3D建模師拿到一張概念圖時,他必須足夠敏感,能抓住設(shè)計和角色的微妙之處。將一張手繪圖轉(zhuǎn)化為3D物體通常非常困難。這不是簡單地將2D轉(zhuǎn)化為3D,而是根據(jù)2D概念圖進行3D化的再創(chuàng)作。我們要觀察物體的形況、
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