您當前位置:圖趣網(wǎng)(Tuquu) >> 網(wǎng)頁設計教程 >> 設計理論 >> 瀏覽設計教程

反饋機制如許設計,才能不讓用戶討厭

王M爭:用戶在使用產(chǎn)品時,用戶既必要和產(chǎn)品溝通,產(chǎn)品也必要和用戶溝通,這時就必要一套完善的反饋機制為用戶和產(chǎn)品之間搭起一座橋梁。

反饋是產(chǎn)品設計中特別很是緊張的一個環(huán)節(jié),它的存在與否會極大的影響你產(chǎn)品的用戶體驗。

這篇文章我將從反饋的種類、體例和使用場景來梳理一下產(chǎn)品中的反饋機制,盼望可以對大家有所幫助。

反饋從涵蓋范圍上來說可以分為兩種:操作反饋與用戶反饋。我們這里說的重要是操作反饋,為了表述方便,以下都簡稱反饋。

一、為什么要反饋

判定一款產(chǎn)品的前景只要看它能否幫助用戶解決題目。同樣的題目拋給設計師「為什么我們要在產(chǎn)品中建立反饋機制? 」或者說「反饋究竟可以解決用戶的哪些痛點? 」對于這個題目,我想起前段時間看到的一個段子:

有人問「為什么男生追女生追到一半就不追了? 」有一個評論獲得高贊——「看不到進度條?!?/p>

我們可以把這層關系代入到產(chǎn)品設計中,女生是產(chǎn)品,男生是用戶,而進度條就是反饋。

由于用戶的每一步操作都得不到反饋,你對當前體系的狀況一竅不通,就會產(chǎn)生一種焦慮感。焦慮感發(fā)展到最后是很恐怖的,連女神都能摒棄,更不用說一款產(chǎn)品了。

以上這個例子雖然不怎么恰當,但是基本上可以幫助我們了解反饋機制建立的需要性,幫助用戶隨時感知體系的狀況,知足用戶的控制感,消減不確定性給用戶帶來的負面情緒。

二、反饋體例

常見的反饋體例有以下6種:彈框、網(wǎng)頁、標簽、(功能性)動畫、小紅點和聲音。

1. 彈框

彈框是最重要的反饋體例。

彈框可以分為模態(tài)彈框和非模態(tài)彈框,它們最大的區(qū)別就在于是否強制用戶交互。

模態(tài)彈框會打斷用戶當前的操作流程,用戶不在彈框上操作的話,其余功能都使用不了。所以設計師在構建反饋系統(tǒng)的時候,模態(tài)彈框都是用于展示優(yōu)先級最高的信息。一樣平常都會出如今用戶在進行有風險性,不可逆的操作。

非模態(tài)彈框相比來說就顯得「溫文 」多了,出現(xiàn)2~3秒之后就會主動消散,不會對用戶造成干擾,屬于輕量型的反饋。

彈框自身就是一個重大的系統(tǒng),之前我已經(jīng)寫過一篇比較細致的分析文章《彈框系統(tǒng)總結:模態(tài)彈框和非模態(tài)彈框》,對彈框系統(tǒng)進行了梳理和總結,盼望可以解決大家心中的一些迷惑。

2. 網(wǎng)頁

用網(wǎng)頁來完成反饋也很常見。與彈框相比,網(wǎng)頁反饋的更傾向于是一個流程的盡頭站。例如我們購買理財前要做的風險評測,購買商品最后的效果都會通過一個新的網(wǎng)頁來展示。

所以,對于網(wǎng)頁和彈框,我們可以做出以下總結:網(wǎng)頁反饋的主體是操作流程,而彈框反饋的主體是操作舉動。

從獲取視覺焦點的角度來說,網(wǎng)頁比彈框更出眾。

之前在火車站碰到一件事情:當時我在排隊取票,前面的大媽回頭跟我說她的票取不了。我發(fā)現(xiàn)她沒有關閉購買保險的彈框,當然不能點擊「確認打印 」的按鈕。

其實這個事情反映了用戶對于界面中元素具有一種「所見即所得 」生理,既然這里展示了,那么也應該就能操作。

對于這種情況,有兩個解決方法:

  • 設置表現(xiàn)時間,讓其主動消散;
  • 以網(wǎng)頁的情勢展示,如許用戶就看不到打印按鈕,不會發(fā)生無效點擊的情況。

3. 標簽

(筆墨)標簽在反饋系統(tǒng)中同樣占據(jù)一席之地,不過它的使用場景比較單一,重要用于表單,用戶錄入信息的過程可以提供逐行報錯提醒。

當然表單信息錄入報錯也可以通過彈框也完成,但是有兩個瑕玷:

  • 彈框會遮擋界面信息,用戶看不到表單內(nèi)容;
  • 在錄入項目過多的情況下,標簽可以給予更具有指向性的提醒,用戶不用辛苦去探求。

所以說在表單信息錄入我們選擇更加輕量化的標簽。

4. 動畫

動畫也可以用來完成反饋,這里的動畫特指的是功能性動畫。

動畫的合理使用可以吸引用戶的細致力,由于人類都是視覺動物,在 app 和頁面中,小動畫對我們來說像是視線里的甜點一樣,我們會不自發(fā)的被它們吸引。

前面說的三種反饋樣式重要展示的是效果,而動畫由于其自身的特征則可以用來展示過程。正在加載中、正在下載中,這些透露表現(xiàn)「過程 」的狀況用動畫來演示是特別很是合適的。

但是在動畫的使用上,我們照舊要穩(wěn)重,由于動畫太復雜的話會拖慢界面加載的速度。

總之一句話,動畫只是甜點,不是正餐,吃多了會發(fā)胖。

5. 小紅點

小紅點在反饋中偶爾也會出現(xiàn),例如在網(wǎng)易云音樂里下載一首歌,你不會收到一個彈框「歌曲下載完成 」,你只會在本地音樂里看到一個小紅點,這就意味著下載完成。

所以小紅點雖然用的不多,但是它的存在可以緩解彈框的壓力。

6. 聲音

聲音是經(jīng)常受到設計師忽視的一個反饋體例,但是是我們接觸最早的。我們之前打電話按鍵,每按一下就會發(fā)出「滴 」的聲響,告訴用戶按鍵成功。

三、反饋原則

上面給大家介紹目前最常見的幾種反饋體例,那么我們?nèi)绾谓o一款產(chǎn)品建立反饋系統(tǒng)呢?

認識我的讀者應該會發(fā)現(xiàn)我特別很是喜好「系統(tǒng) 」這個詞,類似的文章我有寫過標記系統(tǒng)、導航系統(tǒng)、配色系統(tǒng),大家有愛好可以去查看之前的文章。

為什么我如此的癡迷系統(tǒng)呢?其實系統(tǒng)說白了就是產(chǎn)品(思維),設計師必要站在產(chǎn)品的角度去看待設計。

經(jīng)常有同伙私信我,讓我看下這個界面做的怎么樣。在我偶然間的前提下,我分外愿意與這些同伙交流的,由于別人樂意來找你,其實也是對你的認可,所以我不會去故作高冷的不搭理這些人。

但是單個界面我看不出什么能力,你要是給我一個app,我說不定還能說出點東西。設計師假如想要謀求更好的發(fā)展,必然要完成從「how it looks 」到「how it works 」的思維變化。設計師具備產(chǎn)品思維在我看來是大勢所趨。

對于反饋來說,我總結出的設計原則就是兩點:輕量化和差異化。

首先我們必要找出所有必要反饋的場景,然后進行優(yōu)先級的排布,將緊張的信息優(yōu)先使用網(wǎng)頁和(模態(tài))彈框來展示,然后依次使用(非模態(tài))彈框,標簽和動效來展示。

不要一提到反饋就使用彈框,一使用彈框就是 dialog,翻來覆去都用爛了。

接下來是差異化設計,這必要設計師對所有的反饋進行精準定位。

以新版蝦米音樂為例,它的反饋可以分為流程反饋和舉動反饋。流程反饋指的是用戶的操作必要肯定的時間來處理,例如加載新動態(tài),下載一首歌;舉動反饋屬于即時性的反饋,用戶可以立馬看到,例如點贊一首歌,關注一小我。

蝦米中的這兩種反饋都采用的是非模態(tài)彈框,但是在方向上進行了區(qū)分。由上圖我們可以發(fā)現(xiàn)流程反饋都是由上往下出現(xiàn)的。

而所有的舉動反饋都是用上面的這種最簡單 toast 來完成。其實流程反饋用上面的toast來展示沒有任何題目,但是會略顯得單調(diào),這里進行了區(qū)分,實現(xiàn)了差異化設計。

說到差異化,之前有同伙問我如何去平衡設計中「差異化 」和「同等性 」的關系。

其實我小我認為這兩者之間并沒有特別很是明確的對立關系:差異指的是品牌層面的「獨樹一幟 」,從同質(zhì)化的競品中脫穎而出;而同等性更多的考慮在于提拔產(chǎn)品的易用性,優(yōu)化用戶體驗。差異重要存在于外部關系,例如競品;而同等表現(xiàn)更多的是內(nèi)部關系,例如多終端視覺設計同等性。

從目標來說差異是為了吸引用戶,而同等是為了留住用戶。

四、總結

以上就是我對產(chǎn)品反饋機制的總結分析,假如大家有什么不同的意見或看法,迎接留言交流。

迎接關注作者的微信公眾號:「王M爭」


[教程作者:互聯(lián)網(wǎng)]
免責聲明:本站文章系圖趣網(wǎng)整理發(fā)布,如需轉載,請注明出處,素材資料僅供個人學習與參考,請勿用于商業(yè)用途!
本文地址:http://irelandcustomcontracting.com/tutorial/di4012.html
一個針對女性用戶的照片編輯軟件,要如何設計UI?
設計實戰(zhàn)!為App Spack 重設計LOGO的過程是怎樣的
圖趣網(wǎng)微信
建議反饋
×