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中文版來了!超實用的蘋果AR人機界面設計指南

龔子儀 :App可以使用蘋果的加強實際(AR)技術、ARKit,將實體的假造對象與實際世界無縫地融合在一路,來創(chuàng)造沉浸式的、有吸引力的體驗。在 AR App中,設備的相機被用來呈實際時的物理世界的影像,三維假造對象被疊加在這個影像之上,創(chuàng)造出一種它們彷佛真的存在的感覺。用戶可以調整它們的設備的方向從不同的角度來觀察這個假造對象。并且假如為了提拔體驗,用戶可以使用手勢和移動與這些假造對象進行交互。

設計優(yōu)秀的用戶體驗

1. 使用全屏表現(xiàn)來吸引用戶

盡可能多的使用全屏查看和探索實際世界,并使用全屏呈現(xiàn)你 App 中的假造對象。避免在屏幕上添加多余的控制組件和信息來讓屏幕中的內容顯得紊亂,從而削減用戶身臨其境的感覺。

2. 盡量讓假造物品顯得真實

并不是所有的 AR 體驗都必要實體的假造對象,但是這個體驗應該包括在物理環(huán)境中出現(xiàn)的物體。為了達到最好的結果,請在設計 3D 對象的時候使用真切的紋理,使用 ARKit 提供的信息來把假造對象放置在真實世界之上,并且適當?shù)目s放對象,讓環(huán)境光在假造對象上有所反應,在真實世界的外觀投射假造對象的陰影,并且保證在相機位置移動的時候刷新呈現(xiàn)結果。

3. 考慮物理條件限定

請記住,人們可能會嘗試在不那么適合 AR 體驗的環(huán)境中使用你的App,比如他們可能會在沒有太多空間移動的地方,或者這個空間不夠大,再或是這個空間中沒有充足的平面的條件下打開你的App。請嘗試展望你可能面臨挑釁的使用場景,并且明確的將這些需求和期望傳達給用戶。也請考慮基于不同的環(huán)境提供不同的功能。

4. 細致用戶的舒適度

手持設備長時間保持肯定的距離和角度會讓用戶感覺委靡,請考慮用戶在使用你的 App 時如何持有他們的設備,削減不舒適感并努力創(chuàng)造一個興奮的體驗。例如在默認條件下,你可以將假造對象放在合適的距離來削減用戶手持設備靠近的需要。游戲也可以考慮讓關卡相對短一些,或者給游戲加入短暫的停止時間。

5. 假如你的 App 鼓勵用戶有肯定動作反應,請漸漸介紹

例如在游戲中,用戶不應該在進入 AR 游戲的時候就必要馬上有動作反應來逃避向他發(fā)射過來的假造炮彈。先給用戶一些時間適應這種體驗,再漸漸的介紹必要的動作反應。

6. 細致用戶的安全

假如用戶附近有其他人或者物體,過多的移動可能會讓用戶有潛在的傷害。請考慮讓你的 App 能夠被安全的使用,比如游戲可以盡量避免讓用戶有幅度分外大或者忽然的動作。

7. 使用音頻和觸覺反饋來加強沉浸式的體驗

聲音結果和碰撞的感覺反饋是告知假造對象已經(jīng)與物理外觀或者其他假造對象接觸的好方法,在沉浸式的游戲中,背景音樂可以使用戶仿佛置身于假造世界之中。參考相干引導,請查閱[音頻](Human Interface Guidelines)和[觸覺反饋](Human Interface Guidelines)。

8. 可能的條件下在環(huán)境中提供提醒

例如,在對象四周放置三維旋轉指示器比直接疊加一個筆墨提醒更加直觀。然而,在外觀檢測之前或者用戶沒有對環(huán)境提醒做出反合時,文本提醒可能是需要的。

9. 假如你必須呈現(xiàn)筆墨說明,請使用平易近人的措辭

AR 是一個高級概念,它可能會嚇到一些用戶,為了讓它更容易被接受,請避免使用像“ARKit、環(huán)境監(jiān)測、追蹤”如許的面向開發(fā)者的技術詞匯。請使用大多數(shù)人都能夠理解的友愛的、會話式的措辭。

10. 避免在 AR 體驗中不需要的停止

用戶每次退出和重新進入 AR 應用時,環(huán)境和外觀會被重新檢測,此外,手機和相機的位置也可能已經(jīng)改變了。因此曩昔放置環(huán)境中的物體可能已經(jīng)改變了位置——它們甚至可能都已經(jīng)不再在真實世界的環(huán)境中。避免停止的一種方法是讓用戶在不退出 AR 應用的情況下改變對象或者設置。例如,假如一個用戶在真實世界中放置了一個它們正在考慮給客廳買的假造的椅子,它們可能想要嘗試其他的面料。

放置假造對象

1. 幫助用戶了解何時找到一個外觀并且放置一個對象

一個視覺化的提醒是傳達外觀定位模式已激活的好方法。例如在屏幕中間的梯形四角標有助于幫助人們了解到他們應該找到一個水平的平坦外觀。一旦外觀被定位成功,提示提醒器的表面應該改變,來注解假造對象已經(jīng)可以放置。你可以設計這類的視覺提醒來讓用戶感覺到這也是你應用體驗的一部分。

2. 當用戶放置對象時有適當?shù)姆答?/strong>

在外觀檢測期間,檢測精度會漸漸進步(在很短的時間內),假如用戶輕觸屏幕來放置一個假造對象,請馬上使用當前的信息進行放置。之后一但外觀檢測完成,程序會對對象的位置進行細化調整。假如對象放置的位置超出了已檢測外觀的邊界,請輕輕地將對象移回到外觀上。

3. 避免嘗試將對象和已檢測到的外觀的邊緣正確對齊

在 AR 中,外觀的邊緣是一個近似值,它可能會隨著用戶的環(huán)境還有進一步的程序分析而改變。

用戶與假造對象交互

1. 直接與對象交互好過與屏幕上的自力操作控件交互

對于用戶來說,他們能直接觸摸屏幕上的對象并與它交互,而不是與屏幕的不同部分的自力操作控件交互,會更有沉浸感,操作也更加直覺。但是請記住,在用戶正在移動時,直接操作可能會帶來疑心或者操作困難。

2. 許可用戶使用標準的、認識的手勢與假造對象進行交互

例如,請考慮用單指拖來來移動對象,用雙指來旋轉和縮放對象。參考相干引導,請查閱[手勢](Human Interface Guidelines)。

3. 一樣平常來說,保持交互體例簡單

觸摸手勢本質上是二維的,但是 AR 體驗涉及到實際生活中的第三個維度,請考慮一下簡化用戶與假造對象的交互的方法。

(限定物體只在平面中移動,限定物體只能圍繞一個軸旋轉)

4. 讓可交互假造對象對可能的手勢做出反應

人們難以正確觸摸小的、薄的或是放置在遠處的物體。當你的應用檢測到一個可交互對象附近的手勢的時候,通常最好假設用戶想要操作這個對象。

5. 考慮給用戶縮放對象是否需要

對于玩具或是游戲角色這類不具有固定尺寸的對象,用戶可能盼望看到他們變大或者變小,這個時候縮放通常是需要的。但是對于和實際世界有相對尺度的對象,如一件家居,它可能必要以正確的尺寸被放置,那么縮放就是不那么需要的??s放不是用于調整對象的距離更遠或其看起來更近的補救辦法。

6. 留意潛在的手勢沖突

例如雙指縮放很類似與雙指旋轉手勢。假如你想使用兩個像如許的類似手勢操作,請確保你的應用通過了測試并能夠給優(yōu)秀運行。

7. 請確保假造對象的動效是流暢的

當用戶調整它們的大小、旋轉它們或者移動它們的時候,對象的動效不應該是冒昧的。

8. 探索更多有吸引力的交互體例

手勢不是人們與 AR 中假造對象交互的唯一體例,你的應用可以使用其他的要素,如動作還有設備與假造對象的接近程度,將內容帶進實際。例如,一個游戲角色可以在行進的時候轉頭看向用戶。

處理題目

1. 假如體驗不吻合用戶的期望,許可用戶重置

不要強迫用戶等待程序條件的改善,或者讓他們困在對象放置的題目上。給他們重新開始方法,看看這是不是會帶來更好的效果。

2. 當題目出現(xiàn)時的提出建議

分析各種可能導致用戶環(huán)境和外觀檢測失敗的緣故原由——光線不足、外觀反射太強、外觀沒有充足的細節(jié),或者相機運動過多。假如你的應用檢測到了以上這些題目,請?zhí)峁脩艚鉀Q題目的建議。

3. 只在可以使用 AR 功能的設備上提供 AR 功能

假如你的應用的首要功能就是 AR ,請將應用程序設置為僅適用于支持ARKit的設備。假如你的應用程式是把 AR 作為輔助功能。如家具商品冊,其中包括產(chǎn)品圖片,并且許可用戶在 AR 中查看某些產(chǎn)品,假如用戶的設備不支持 AR 但是嘗試使用 AR 功能,請避免彈出錯誤。假如設備不支持 ARKit,請不要給用戶呈現(xiàn)可選的 AR 功能。開發(fā)者的相干引導,請查閱 [Information Property List Key Reference](About Info.plist Keys and Values) 中的 [UIRequiredDeviceCapabilities](iOS Keys) 章節(jié),還有 [ARConfiguration](ARKit | Apple Developer Documentation) 中的 [isSupported](ARConfiguration | Apple Developer Documentation) 屬性。

了解更多

開發(fā)者引導,請查閱 ARKit(ARKit | Apple Developer Documentation) 。

原文:Human Interface Guidelines
譯文:zhihu

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